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Método DND

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Hola a todos Y hoy, después de un largo descanso, sigo contándote sobre los juegos de mesa. Y hoy hablaremos sobre el primer y más famoso juego de rol de tablero, llamado "Dungeons & Dragons" o, si se traduce a nuestro grandioso y poderoso "Dungeons and Dragons". No entraré mucho en las reglas, pero hablaré específicamente sobre la historia de la aparición, los autores y las versiones que se han publicado en este momento. Bueno, empecemos.

Era 1970: el escritor y jugador estadounidense de 32 años, Ernest Gary Gygeks, presenta el concepto de su nuevo juego de mesa.

Pero este juego se lanzará solo en 1974, y por ahora, Gary, junto con David Lance Arneson, crea un juego de guerra, cuyas reglas formarán la base de Dungeons & Dragons, llamado Chainmail.

Los juegos de guerra son variedades de juegos de mesa diseñados para imitar conflictos militares. Quizás el juego de guerra más famoso es Warhammer. Pero volvamos a Chainmail.

Chainmail era un juego de guerra con miniaturas en un escenario de fantasía medieval, pero al principio todavía era un juego de guerra medieval con infantería y caballería, solo entonces, cuando los creadores se cansaron de la Edad Media, Heigeks comenzó a agregar dragones, gigantes, caníbales, hobbits al juego, elfos, elementales, magos, héroes. En gran parte debido a esto, el juego se hizo popular y se convirtió en una especie de precursor de "Dungeons & Dragons".

Te contaré un poco sobre las reglas. Cada miniatura representaba en el campo de batalla un destacamento de 20 personas pertenecientes a una de las seis ramas militares: infantería ligera, pesada y blindada, o caballería ligera, mediana o pesada. Los resultados de la batalla se resolvieron con la ayuda de hexágonos: por ejemplo, cuando la caballería pesada atacó a la infantería ligera, el atacante arrojó 4 cubos para una figura, que cayó sobre ellos 5 y 6 fueron considerados para el enemigo muerto. Por otro lado, cuando la infantería ligera atacó a la caballería pesada, el atacante lanzó solo 1 cubo por 4 figuras, y el daño exitoso se infligió solo a los caídos 6. Reglas adicionales gobernaron disparos y fuego de artillería, movimientos y tipos de superficie, ataques de caballería, fatiga, espíritu de lucha y captura de cautivos.

Cada una de las criaturas fantásticas pertenecía a una de las seis ramas militares mencionadas anteriormente. Los hobbits se consideraban infantería ligera, y los elfos se consideraban pesados. Los gigantes fueron considerados un análogo de un destacamento de 12 soldados de infantería pesados, y exigieron 12 puntos de daño por su destrucción. Los héroes fueron considerados un destacamento de 4 soldados de infantería. Los magos no se limitaban a una bola de fuego y un rayo: podían lanzar otros hechizos, y un mago más fuerte podía cancelar un hechizo de uno más débil.

Con esto, tal vez, con Chainmail terminaremos y descubriremos por qué exactamente el juego de guerra poco conocido se convirtió en el progenitor de un juego de mesa tan genial. Sí, porque muchos de los elementos de Chainmail cambiaron a 1974 Dungeons & Dragons prácticamente sin cambios. El libro de reglas OD&D incluso recomendó que los lectores lean Chainmail. Gygex tenía la intención de usar el sistema de combate Chainmail en Dungeons & Dragons, aunque también proporcionó un modelo de ataque alternativo basado en d20 (d20 es un dado de 20 lados), que se convertirá en el estándar del sistema en el futuro. Los primeros jugadores de Dungeons & Dragons se basaron en las reglas de Chainmail al realizar una batalla entre los ejércitos, que fue difícil de calcular en Dungeons & Dragons. Al mismo tiempo, se requería algo de improvisación, ya que algunos de los monstruos y hechizos de "Dungeons & Dragons" no tenían análogos en "Chainmail".

Entonces, ¿por qué a todos los amantes de los juegos de mesa les encantan Dungeons & Dragons? Por el hecho de que cuando comienzas a jugar este juego de mesa, comienzas a sumergirte en el mundo de aventuras increíbles y sorprendentes creadas a tu propia discreción, puedes ser cualquiera y hacer lo que quieras. Sí, todo el mundo ama a Dungeons & Dragons precisamente por su libertad de elección, limitada solo por el Dungeon Master (más sobre eso más adelante). Es cierto, para sumergirse completamente en el proceso, necesita tener una buena imaginación, de lo contrario, como dijo Maxim Kulakov:

Pero para mí parece que unas pocas personas con hojas se sientan a la mesa, murmurando algo sectario y constantemente arrojan cubos extraños, y un hombre se cierne sobre ellos completamente misterioso y agita sus manos amenazadoramente

Sí, al principio es precisamente esta idea del juego lo que se crea, pero si comienzas a entenderlo, inmediatamente queda claro que "un hombre de completo misterio, que amenaza con agitar los brazos" es el maestro del juego o DM (abreviatura de Dungeon Master). Realiza varias funciones a la vez, que le otorgan el derecho a ser lo principal en este juego: crear una trama, el papel de un árbitro en la interpretación de las reglas, resolver disputas entre jugadores, regular los problemas del juego: detalles y naturalidad de las descripciones, ritmo, etc.

Hablemos un poco sobre la estructura del juego. El juego involucra a un maestro del juego y varios jugadores, cuyo número varía según los editores y los deseos de los participantes. Por lo general, un jugador dirige las acciones de un personaje en el mundo del juego. El asistente actúa en nombre de todos los personajes que no son jugadores, describe el entorno y los eventos que ocurren en él. Durante el juego, cada jugador establece las acciones para su personaje, y el maestro determina los resultados de las acciones de acuerdo con las reglas. Los eventos aleatorios son modelados por una tirada de dado. A veces, las decisiones del asistente pueden no cumplir con las reglas. Esta es la regla de oro del juego: "DM siempre tiene la razón", la llamada "arbitrariedad magistral". Tradicionalmente, una guía de juego o un conjunto de reglas incluye tres libros: Manual del jugador, Guía del maestro de mazmorra y Manual del monstruo. También hay varias adiciones que el maestro puede usar a su discreción. A veces, se usan varias cartas para representar visualmente situaciones en el juego, y también se pueden usar figuras de personajes y sus oponentes. Pero el principal y, a veces, el único requisito para el juego es la presencia de hojas de personaje y un conjunto de dados - dados - dados con un número dado de lados (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Ahora contaré un poco sobre las reglas. Antes del comienzo del juego, cada jugador crea un personaje, su encarnación en el mundo del juego. Para hacer esto, en primer lugar, se determinan sus parámetros básicos: fuerza, físico, destreza, inteligencia, sabiduría y carisma. Clásicamente: lanzando 3d6 (arrojando un dado de seis lados tres veces), lo que da una dispersión de 3 a 18, pero generalmente se usa arrojar 4d6, y el valor del hueso en el que se deja caer el número más pequeño se descarta, y se agregan los valores de los demás. Esta opción también ofrece una distribución de 3 a 18, pero más sesgada hacia 18: la probabilidad de un mínimo disminuye en 6 veces, y la probabilidad de un máximo aumenta en 2 veces. Luego, el jugador selecciona la raza (enanos, elfos, gnomos, semielfos, medianos, personas, semiorcos, orcos grises, otros) y la clase (luchador, ladrón, clérigo, bardo, mago, guardabosques, guardabosques y muchos otros) de su personaje. Después de eso, el jugador puede elegir las habilidades que poseerá el personaje, así como indicar su visión del mundo. También es posible elegir la deidad (Apolo, Reina de los Cuervos, Zehir, Yurtus, Surminar y otros) a quien el personaje adora. Al final, el jugador necesita equipar adecuadamente al personaje: armaduras y armas para el guerrero, pergaminos y objetos mágicos para el mago, llaves maestras y otras herramientas especiales para el ladrón, etc. Además, de acuerdo con el maestro, el jugador puede hacer una búsqueda, una biografía del personaje que se necesita para que el personaje encaje mejor en el mundo del juego. Durante el juego, el personaje puede cambiar sus parámetros, mejorarlos gracias a la experiencia adquirida.

Después de crear el personaje, comienza la diversión: el proceso del juego. Durante el juego, la fiesta (jugadores que actúan juntos) viaja por el mundo y completa varias misiones y tareas. Durante el viaje, los personajes, a discreción del maestro del juego, obtienen experiencia que, de una forma u otra, ayuda a mejorar las características del personaje. Los personajes también ganan dinero y obtienen equipo. Un juego puede incluir muchos juegos más pequeños donde los personajes se mueven de uno a otro. Puede finalizar después de completar una determinada misión, y puede continuar indefinidamente.

Al igual que sus predecesores, Dungeons & Dragons usa miniaturas para mostrar a los participantes de la batalla. La primera edición requirió miniaturas de escritorio de Chainmail, pero en las ediciones posteriores el papel de las miniaturas se redujo debido a la capacidad de describir el curso de la batalla oralmente.

Bueno, como dije, no entraré en las reglas especialmente, pero solo contaré sobre la historia adicional de esta serie de juegos. Después de la publicación del juego, el juego se hizo tan popular que condujo a la difusión de sistemas de juego similares, es decir, generó un nuevo género en los juegos de mesa: el juego de rol de tablero.

En 1977, Tactical Studies Rules, Inc. lanzó una nueva versión del juego llamada Advanced Dungeons & Dragons, que tenía reglas más complejas. en 1989, Advanced Dungeons & Dragons fue reeditado para incluir adiciones y correcciones que se han publicado durante la última década. En 1995, la Guía básica se reimprimió con pequeñas adiciones. Entre los fanáticos, este relanzamiento se llama Advanced Dungeons & Dragons 2.5.

En 1997, Tactical Studies Rules, Inc. fue adquirida por Wizards of the Coast.

La nueva compañía inmediatamente comenzó a desarrollar una nueva versión del juego y en 2000 presentó la tercera edición de Duneons & Dragons, que era muy diferente de las anteriores. Su objetivo era crear una gran flexibilidad de las reglas y estandarizar la mecánica de la acción. En 2003, Dungeons & Dragons 3.5 fue lanzado. Incluyó muchos cambios menores y extensiones para la Tercera Edición.

En agosto de 2007, se anunció la cuarta edición, que se lanzó en junio de 2008 e incluyó un nuevo mundo de juegos, un aumento en el número de niveles de clase de 20 a 30, un aumento significativo en la influencia de la raza elegida en las habilidades del personaje, un cambio en la lista de razas disponibles para el juego, introducción de especializaciones para guerreros (estilo de lucha "rápido" o "poderoso"), cambiando el sistema de visión del mundo existente.

En julio de 2014, se lanzó la quinta edición, en la que la mayoría de las clases, razas y prehistorias, muchas reglas para DM y la mayoría de los monstruos se eliminaron.

Pero además de los juegos de mesa en el universo Dungeons & Dragons, también hay un MMORPG llamado Dungeon & Dragons Online (quién lo hubiera pensado), pero no puedo decir mucho al respecto, porque realmente no entiendo en este género de juegos de computadora.

También hay una buena serie, en mi opinión, llamada "Dungeons and Dragons", que se lanzó de 1983 a 1985. Ya puedo contarlo. Te contaré sobre la trama. Seis niños (Hank, Bobby, Presto, Sheela, Eric y Diana), una vez que vienen a un parque de diversiones, deciden montar en la atracción "Dragon Dungeon" y terminan en un mundo de fantasía donde brillan cuatro soles y tres lunas, donde vive la vida real. Se encuentran dragones y todo tipo de monstruos. Allí se encuentran con un enano, el Guardián de la Mazmorra, él explica que la encarnación local del Mal Universal - el poderoso hechicero Wenger les bloquea el camino a casa. El guardián distribuye los roles de héroes de cuentos de hadas entre los niños y les da a cada uno de ellos un artefacto mágico que debería ayudarlos a sobrevivir y regresar a su mundo. Además del hecho de que esta es una excelente serie infantil, no tengo nada que decir, vale la pena revisarla.

También se rodaron tres largometrajes: Dungeon Dragons, Dungeons Dragons 2: Source of Power y Dungeons Dragons 3: Book of Spells. Y además del hecho de que nuestros localizadores tradujeron incorrectamente los nombres de las películas, no tengo nada que decir, ya que no las vi, y a juzgar por la calificación de estas películas en "Kinopoisk", se puede juzgar que fueron hechas para fanáticos rechazados, lo cual no soy cierto.

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